Ugrás a tartalomra
  1. A Peremvidék szerepjáték rendszer blogja/

A Peremvidék 4 lába - Karakteralkotás

·1567 szó·8 perc
Szerző
Peremvidék
Traveller SRD alapú, ingyenes szerepjáték rendszer világalkotáshoz és kampányokhoz.

A Peremvidék 4 lába, harmadik rész: Karakteralkotás – A véletlen karakteralkotásból fakadó történetek
#

Az első bejegyzésben arról írtam, hogyan pörgeti fel a Peremvidék és a Traveller világát a karakterek nyakán ülő bank és a havi 500 000 kredites hiteltörlesztő. Megnéztük, hogy a puszta gazdasági túlélési kényszer hogyan tereli a játékosokat a kereskedelem, az utazás és a spontán konfliktusok végtelen kalandgenerátorába.

A második bejegyzésben arról volt szó, hogyan tudnak üde szinfoltot vinni a stabil játékhurokba a Patrónusok által prezentált jövedelmező és veszélyes küldetések.

Most azt tekintjük át, hogy a Traveller és a Peremvidék egyedi karakteralkotása mennyivel többet tud hozzátenni a közös történetmeséléshez, mint más játékok karakteralkotási módszerei, és hogy ez a karakteralkotási folyamat hogyan támasztja alá az előző két játékhurkot.

A karakteralkotási minijáték furcsaságai
#

A Peremvidék karakteralkotása fura lehet, ha más játékon szocializálódott az ember, és az egyik első elem, amit egy Operátor esetleg háziszabályozna, mielőtt megértené a szerepét. Szeretem a háziszabályokat, azonban vannak olyan elemek, amiket ha megváltoztatunk, akkor már egy másik játékot játszunk. Amivel nincs baj, csak akkor nem tudunk hozzá feltétlenül tippeket adni.

Korábban ITT írtunk részletesen a karakteralkotás menetéről.

A Peremvidék karakteralkotása már önmagában egy külön minijáték, ahol először tulajdonságokat gurítasz, majd karriert választasz. Tulajdonságpróbákkal próbálsz különböző karrierekben elhelyezkedni, azokat “túlélni”, és előléptetés szerezni és újraszerződni további 4 évre. A képzésednek megfelelően véletlenszerű képzettségeket vagy tulajdonságokat kapsz, és események során döntéseket hozhatsz, előnyökért cserébe kockáztatva. Például Tengerészgyalogosként várhatóan több harci képzettséget tanulsz, mint Kereskedőként, ahol inkább űrhajóüzemeltetési és gazdasági képzettségeket szerezhetsz (amik, meglepő módon, hosszútávon, hasznosabbak).

Az események egyébként lehetnek szerteágazóbbak is, barátokat szerezhetsz, beleszerethetsz valakibe, örökölhetsz, vagy akár kapcsolatokat, szövetségeseket, ellenségeket gyűjthetsz.

Ezután eltelik négy év, és újrakezded, ameddig csak a karakteralkotást folytatni akarod. Amint öregszik a karakter, a fizikai képességei akár komolyan csökkenhetnek, vagy a nagyrészt illegális, szintetikus öregedésgátlókat szedve örökké fiatal maradhat, de elképesztő adósságokat szed össze.

Túlélni, vagy legalább megpróbálni
#

Amennyiben elrontasz egy Túlélés próbát, végleg kirúgnak a jelenlegi karrieredből és újat kell választanod. Ezen túl még nagy esséllyel komoly sérült is elszenvedsz jelentős, maradandó tulajdonságcsökkenés formájában. Ezek orvosi kezeléssel gyógyíthatók, de ezeknek ára van, amit, ha a karakter nem tud kifizetni, akkor adósságként jelenik meg a tartozás. Egy nagyon öreg és nagyon legyengült karakter elméletileg belehalhatna sérülésbe karakteralkotás folyamán, de ez már a játékos döntésein múlik. Ez egyfajta “új karaktert generálnék” lehetőség egy játékos kezében, hogy szándékosan hagyja meghalni az aktuálisat. Példajátéknál még nálunk nem jött elő.

De miért is jó mindez?
#

Gyökeresen más ez a karakteralkotás, mint a legtöbb másik szerepjátékban. A végeredményként kapott karakter könnyen lehet, hogy egyáltalán nem hasonlít arra, mint amit szerettél volna megalkotni, ami frusztrálhat néhány játékost. Például, egy Han Solora hajazó pilóta megalkotása helyett lehet, hogy egy 78 éves, de csak 34-nek kinéző, irodai munkást hoztunk létre, aki tucatnyi különböző munkáltatójára és munkatársára haragszik, akik az évtizedek alatt keresztbe tettek neki.

Amikor ez a karakteralkotási módszer jól működik, az azért lehetséges, mert a játékosok más szemlélettel állnak bele, mint egy D&D karakteralkotásba. Egy D&D kampány kezdetén a játékosok már kész karakterkoncepciót hoznak az asztalhoz, és ezután kigurítják a karakterüket (vagy point-buy rendszerben összeállítják), archetípusokat vagy buildeket követve. Peremvidék játékban inkább olyan, mintha megpörgetnénk a Szerencsekereket és meglátnánk, hogy hol áll meg.

Azonban a tipikus Peremvidék kampányokhoz, ez tökéletes.

Először is, ez meghatározza a kampány alap hangulatát, ami elkülönül a hagyományos sci-fi vagy fantasy játékoktól. Inkább az OSR játékokra hajazva, semmilyen útmutatás sincs és nem is szükséges a játékegyensúly megtartása érdekében. Az eltérő erejű és képességű karakterek azt mutatják a játékosoknak, hogy a rendszer nem finomkodik és óvatoskodniuk kell, ha nem akarnak kellemetlen meglepetéseket.

Másodszor, az életút rendszerből már egy csomó fontos NJK előáll, akikhez kötődnek a karakterek és akiket az Operátor felhasználhat. Az életesemények és az elbukott Túlélés próbák során keletkeznek azok az NJK-k, akik majd színesítik a kampányt. A játékosok pont ugyanannyira lesznek mérgesek a riválisukra, Morgensen kapitányra (vagy akit ők kitalálnak), aki a véletlen életesemény tábla szerint kirugatta a karaktert, mint maga a karakter. Adjunk ezen NJK-k egy részének hozzáférést hajókhoz, hogy a játékos karakterekkel gyakrabban találkozhassanak. Mivel ezek a karakterek az életesemények során állnak elő, így a játékosok már valódi érzelmi szálakkal fognak hozzájuk kötődni. Trükközhetünk azzal, hogy több karakter háttértörténetébe is beletesszük ugyanazt az NJK-t, ami különösen érdekes, ha egyikük Szövetségese, de a másikuk Riválisa. Ezek az NJK-k akár Patrónusként is szerepelhetnek, egy Kapcsolat vagy egy Szövetséges egy zsíros lehetőséget vázol fel a karaktereknek, vagy egy Rivális kihívást intéz a karakternek, vagy egy Ellenség tervének megakadályozása anyagilag is nyereséges lehet. Patrónusokról a 2. részben írtunk.

Harmadszor, ez a karakteralkotási folyamat jó eséllyel hatalmas adóssággal indítja el a karaktereket. Az optimális karakteralkotási folyamat az, hogy egészségügyi tartozásokat halmoznak fel a karakterek a sérüléseik meggyógyítása közben, méregdrága szintetikus öregedésgátlókat habzsolnak évtizedeken keresztül, miközben igyekeznek egy-egy karrierben a legmagasabb Rangra jutni extra jutalmakért. Ahogy az 1. részben írtuk, a Peremvidék játékhurokja akkor működik jól, ha a karakterek pénz szűkében vannak. Ha több a tartozásuk, csak több a motivációjuk, hogy utazzanak és izgalmas és veszélyes kalandokba keveredjenek.

Negyedszer, ez megismerteti velük a kampányt és a rendszert. Elég sok karrier található a Peremvidék szabályrendszerben, melyik átolvasása során sokat megértenek a rendszer és a világ működéséből, anélkül, hogy enciklopédia szerű világleírásokat kéne átnézniük.

Ötödször, ez a metódus szinte biztosan hogy hiányosságokat a csapat összeállításában, így kénytelenek lesznek NJK-kat felbérelni. Nem tudnak egy klasszikus “harcos, tolvaj, pap, varázsló”, svájcibicska összeállítást hozni, ami feltehetően minden problémára megoldás lesz. Amennyiben senki se tud űrhajót vezetni, szerződtetniük kell egy pilótát, vagy nem utaznak saját űrhajóval. Ha senki se ért a fegyverekhez, akkor vagy felbérelnek testőröket, vagy zsoldosokat, vagy remélhetőleg nem keverednek gyakran harcokba. Ezek a hiányosságok a képességekben egyben azt is befolyásolhatják, hogy milyen módszerekkel próbálnak meg problémákat megoldani. Ha egyikük se ért a harchoz, akkor nem érdemes olyan összecsapást kezdeményezniük, ahol fair módon állnak ki harcolni. Szerelhetnek bombát, küldhetnek robotot maguk helyett, vagy egy járművel elgázolhatják az ellenfeleiket, továbbra is lehetőségük van erőszakos lehetőségekre. De egy pisztolypárbajban nem szerencsés kiállniuk.

Ezzel együtt, ez nem tökéletes, mert még így is van:

Pár korlátozó tényező
#

A Peremvidék karakteralkotásával kapcsolatban felmerülő legnagyobb játéktechnikai probléma az, hogy benne van a pakliban, hogy a csapatból hiányozni fog egy vagy több létfontosságú képzettség, vagy egy adott karakterből hiányzik olyan elem, amit a játékos a karakter működőképességéhez szükségesnek tart. A Peremvidék próbái nagyon szigorúan büntetik a képzetlenséget és bizonyos szerepköröket nem lehet könnyen áthidalni felbérelt NJK legénységgel. Ha a karaktered a generálás során egyszer sem dobott a Lőfegyverek képzettség megszerzésére, akkor több mint valószínű, hogy a teljes kampány során minden egyes támadását el fogja véteni. A csapat ezt áthidalhatja például zsoldosok felfogadásával, azonban a játékos ettől függetlenül még halálosan unatkozhat minden alkalommal, amikor kitör egy lövöldözés.

Ezen lehet mérsékelni például azzal, ha hagyjuk, hogy az adott játékos közvetlenül irányítsa a felbérelt NJK-kat a harcban. Az Operátornak és a játékosoknak maguknak kell kitalálniuk a saját megoldásukat, ami az ő asztaluknál működik. Könnyen csapdákhoz és frusztrációhoz vezethet, ha észre sem veszik, hogy itt jelen van egy megoldandó probléma (például ha az Operátor teljesen átveszi az irányítást a felbérelt NJK-k felett, sok csata azzal fog telni, hogy az Operátor folyamatosan saját maga ellen dobálja a kockákat a nézőközönség előtt).

A szabályokon túl van néhány olyan narratív kihatása is a karakteralkotásnak, ami sok játékosnak elég furcsa lehet elsőre. A legtöbb D&D játékos alapértelmezés szerint olyan kalandozókat alkot, akik a saját fajuknak megfelelő húszas éveik elején járnak. Néha bedobnak egy öreg varázslót, hogy színesítsék a dolgot, de tízből kilenc általam látott karakter fiatal felnőtt.

A Peremvidék ellenben kifejezetten díjazza az öregebb karaktereket. Néha a kifejezetten vén karaktereket. Ne lepődj meg, ha a Peremvidék karakterek átlagéletkora túl van a nyugdíjkorhatáron! Ez nem feltétlenül baj, de azért eléggé korlátozó is, és nem biztos, hogy megfelel a játékosok elvárásainak. Ha egy játékos egy nagyon fiatal, forrófejű, most induló fenegyereket szeretne megformálni, a szabályok nem feltétlenül neki kedveznek. Gyakorlatilag nem lesznek képzettségei, nem lesz se pénze, se adóssága, nem lesznek hajórészesedései, és nem lesznek NJK kapcsolatai sem.

Így hozhatod ki belőle a legtöbbet
#

Úgy gondolom, hogy a kellemes játékélményhez egyértelművé kell tenned a játékosaid számára, hogy ne próbálják meg a karaktereiket egy előre elképzelt koncepció köré felépíteni! Ehelyett a koncepció alakuljon ki magától, ahogy végigjátsszák a karakterük élettörténetét. Továbbá mondd el nekik előre, hogy ebben a konkrét sci-fi univerzumban az öregedésgátló technológia lehetővé teszi a gazdagok és hatalmasok számára, hogy örökké fiatalok maradjanak, és számíthatnak rá, hogy már egy vagy több teljes karrierből vonultak nyugdíjba, mielőtt a kampány egyáltalán elkezdődne.

Karakter alkotás helyett esetleg más nevet kell használni erre a folyamatra:

Karakter felfedezés
#

Nem karaktert alkotunk, hanem felfedezünk egyet a játékban. Az asztalnál ülve, közösen, a váratlan eseményekre reagálva nem fog mindig-minden a terv szerint alakulni. A haditengerészeti pilótának készülő, de végül bürokrata pályára kerülő, civil karakter életének fordulópontjain az Operátor megkérdezi a játékost: “Miért nem vettek fel a Haditengerészethez?”, “Miért árulta el a munkatársát a karaktered egy előléptetésért, ezzel Ellenséget szerezve?”. Az interaktív folyamat során egy kidolgozott és sokat látott karakter áll elő, és szinte biztos, hogy nem az, akit előre megtervezett a játékos.


A következő részben a 4. lábról, a véletlen eseményekről fogunk beszélni, és arról, miért járul hozzá a kalandhoz és az élvezethez, ha az Operátor se tudja, mi fog történni 10 perc múlva!

Ez a beharangozó nagyban követi Sir Poley 4 részes cikkének első részét, ami annó engem is nagyban befolyásolt, hogy a Travellerrel ismerkedjek.

Nálatok mi volt a legemlékezetesebb karakter, akit létrehoztatok egy sci-fi játékban? Írjátok meg a cikk alá kommentben Facebookon!