Hogyan alkossunk új karaktert a Peremvidék szabályrendszerben #
Most kiemelem, hogy érdemes a Peremvidék karaktereket közösen megalkotni és remélhetőleg majd egyetértetek velem a leírás elolvasása után.
A karakteralkotás folyamata a játékban egyfajta életút rendszer, több évnyi vagy évtizednyi eseményt, kapcsolatot és tudást kap az induló karaktered, életkorától függően.
Először képzeld el a karakteredet 18 évesen. Hol nőtt fel, milyen családban vagy társadalmi közegben, és ami a legfontosabb, mik a céljai.
A karakteralkotás menetének megértéséhez egy példakaraktert végigviszek ebben a bejegyzésben.
Legyen Gusztáv egy, a telepesbolygóját elhagyni akaró, fiatal, 18 éves. Nincs baja a szüleivel és a családjával, de más világokat akar látni és kalandba keveredni.
Egy szó a próbákrók #
Csak hogy kontextusba tegyük a karakteralkotás során elhangzó dolgokat, gyorsan tekintsük át, hogyan néz ki egy próba a játékban.
Az Operátor meghatároz egy nehézségi fokot az adott feladathoz (8 az átlagos nehézségű, kihívást jelentő feladat célszáma, például a támadásokra). A karakter és az Operátor megállapodnak a próbához használt Tulajdonságban és Képzettségben, a karakter dob 2D6-tal, amihez hozzáadja a Tulajdonság módosítóját és a képzettségének a szintjét és esetlegeses egyéb Dobásmódosítókat (DM), amik kedvező vagy hátráltató körülményekből adódhatnak. Ha a módosított dobás legalább akkora, mint a célszám, akkor a próba sikeres. A legtöbb esetben számít, hogy mennyivel nagyobb, vagy kisebb a dobás értéke, mint a célszám, ezt hívjuk Hatásnak. Például sikeres találat esetén támadáskor a a támadó dobás Hatása hozzáadódik a sebzéshez. Azaz ha 12-t dobunk egy 8-as célszámú támadáskor, akkor +4-et sebzünk.
A karakteralkotás menete #
-
Képzettségek és oktatás
-
Túlélés
-
Előléptetés
-
Öregedés
-
Újraszerződés
-
Juttatások kidobása
-
Következő karrier választása
-
Kezdő felszerelés megvásárlása
Tulajdonság #
A Peremvidék egy szint és kaszt nélküli szerepjáték. Így a koncepció meghatározása után a Tulajdonságok kidobásával folytatjuk.
Hatszor dobjál 2D6-tal és rendezd el az értékeket a fő tulajdonságaid között. Mik ezek az értékek? Kicsit mások, mint a megszokott D20 játékokban. A hat tulajdonság rövid leírása a következő:
Erő (ERŐ): A karakter fizikai ereje és edzettsége.
Ügyesség (ÜGY): Fizikai koordináció, mozgékonyság és reflexek.
Kitartás (KIT): A karakter fizikai állóképessége és mentális elszántsága.
Intelligencia (INT): A karakter értelmi képességei és gyors észjárása.
Tudásszint (TUD): A karakter iskolázottságának és tapasztalatainak összessége.
Társadalmi státusz (TÁR): A karakter helye és megítélése a társadalomban.
Az Erő, Ügyesség és Kitartás fizikai tulajdonságoknak számítanak, míg az Intelligenciát, Tudásszintet és Társadalmi státuszt tágan értelemzve mentális tulajdonságok.
A Tulajdonságokból Tulajdonság módosítókat határozunk meg.
| Tulajdonság | Tulajdonság módosító |
|---|---|
| 0-2 | -2 |
| 3-5 | -1 |
| 6-8 | 0 |
| 9-11 | +1 |
| 12-14 | +2 |
| 15-17 | +3 |
Így a 2D6-on átlagosan várható 7-es érték 0 módosítót jelent.
Gusztáv csökkenő sorrendbe 11, 10, 7, 7, 6, 5 értékeket dobott ki. Úgy érzi, hogy az iskolázottsága és a társadalmon belüli helye lehet a legalacsonyabb. Tudja, hog Felderítő szeretne lenni, ahova fontos a Kitartás és az Intelligencia. Így az alábbi módon rendezi el a tulajdonságait:
ERŐ: 7, ÜGY: 7, KIT: 11, INT: 10, TUD: 6, TÁR: 5
Tulajdonság módosítói:
ERŐ: 0, ÜGY: 0, KIT: +1, INT: +1, TUD: 0, TÁR: 0
Háttérből fakadó képzettségek #
A karakter a szülőbolygójának megfelelően választ egy listából képzettségeket. A képzettségeknek több szintje van.
Egy karakter képzetlen egy adott képzettségben, akkor -3 DM (Dobásmódosító) járul hozzá minden próbájához). Ha képzett, akkor a képzettségének a szintje 0-tól indul és nőhet fölfelé, 1, 2, és így tovább. Képzett karakter a képzettségének a szintjét hozzáadhatja a próbáihoz.
Vegyük észre, hogy ebben a játékban a 0 egy egész jó Dobásmódosító. Sokszor fognak a karakterek olyan próbát dobni, ahol negatív DM-et kapnak a hozzá nem értésük miatt.
_Gusztáv a farmon megtanult állatokkal bánni és járművet vezetni, valamint sokat dorbézolt a barátaival. Így Állatismeret 0, Járművezetés 0 és Mulatozás 0 képzettségeket választ a háttérként választható tulajdonságok listájából.
Karrierválasztás #
18 éves kora után a karakter 4 éves szolgálati ciklusban dolgozik, amihez csatlakozik 1-1 karrierhez. A karrierben történő elhelyezkedéshez dobnia kell egy Belépés próbát.
Tekintsük át a Felderítő karriert (legalábbis a jelenlegi, próbajátékokra használt változatát).
Felül található a Karrier rövid leírása és a kategóriája, amire a karakteralkotás során bizonyos lépések hivatkoznak. A Belépés, Túlélés, Újraszerződés és Előléptetés később kifejtésre kerül.
A karrierbe belépéskor a karakter 0. rangot kap előléptetést követően ez eggyel nő. Bizonyos szintekhez hangzatos titulus is tartozik, és néha még fix képzettséget vagy bónuszt is kapunk előléptetéskor.
A leszerelési juttatások táblázaton a karakter a karrierje elhagyásakor guríthat annyiszor, ahány sikeres, túlélt ciklust eltöltött benne plusz ahányas a rangja. Itt kezdő pénzt, felszerelést és akár Tualjdonság pontokat kaphat.
Minden ciklus elején a karakter tanulhat a Képzettségek és oktatás táblázat egy oszlopán gurítva.
Ha a karakternek sikeres a Túlélés próbája, akkor az Események táblán gurít, ha nem sikeres, akkor el kell hagynia a karrierjét és a Balesetek Balesetek táblán gurít.
Felderítő #
| Felderítő Vakmerő felfedező vagy futár voltál az ismert űr peremén. Kategória Katonai |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Képzettségek és oktatás | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Balesetek #
| 1D6 | Esemény |
|---|---|
| 1 | Súlyosan megsérültél szolgálat közben (megegyezik a Sérülés táblázat legrosszabb eredményével). Vagy dobj kétszer a Sérülés táblázaton, és mindkét Sérülést ellszenveded. |
| 2 | Pszichésen megviselt a szolgálat. Válassz: Intelligencia vagy Társadalmi státusz -1. |
| 3 | A hajód megsérült, és stoppolva kell visszajutnod a legközelebbi felderítő bázisra. 1D6 Kapcsolat és 1D3 Ellenség. |
| 4 | Véletlenül konfliktust okoztál két államalakulat vagy faj között. 1 Rivális és Diplomácia 1. |
| 5 | Senki sem tudja, mi történt veled. A hajódat sodródva találják meg a baráti űr peremén. Társad eltűnt. |
| 6 | Megsérülsz. Dobj a Sérülés táblázaton. |
Események #
| 2D6 | Esemény |
|---|---|
| 2 | Katasztrófa! Dobj a Baleset táblázaton, de nem kell elhagynod a karriered. |
| 3 | Az ellenség rajtaüt a hajódon. Ellenség 1. Menekülés: Pilóta 8+, vagy tárgyalás: Meggyőzés 10+. Kudarc esetén a hajó elpusztul, és nem szerződhetsz újra. Siker esetén: Elektronika - Szenzorok. |
| 4 | Egy idegen világot térképezel fel. Válassz egyet: Állatismeret 1, Felderítés 1, Élettudományok 1. |
| 5 | Példás szolgálatot teljesítesz. +1 DM egy Juttatás dobásra. |
| 6 | Szolgálatod során évekig világok között utazol. Válassz egyet: Asztrogáció 1, Navigáció 1, Pilóta - Űrhajó 1, Mérnöki ismeretek 1. |
| 7 | Életesemény. Dobj az Életesemény táblázaton. |
| 8 | Idegen fajról szerzel információkat, Kapcsolat 1 (ha intelligensek, akkor az idegen faj tagjai közül). Válassz: Szenzorok 8+ vagy Megtévesztés 8+. Siker: 1 Szövetséges a téged alkalmazó frakcióban és +2 DM az előléptetésre. Kudarc: 1 Rivális és dobj a Baleset táblázaton, de nem kell elhagynod a karriered |
| 9 | Katasztrófa túlélőit mented. Orvoslás 8+ vagy Mérnöki ismeretek 8+. Siker: 2 Kapcsolat és +2 DM az előléptetésre. Kudarc: 1 Ellenség. |
| 10 | Az ismert űr peremvidékén szolgálsz. Túlélés 8+ vagy Pilóta 8+. Siker: 1 Kapcsolat egy idegen faj tagjával és +1 szint bármely képzettségre. Kudarc: 1 Rivális és Dobj a Baleset táblázaton, de nem kell elhagynod a karriered. |
| 11 | Fontos üzenetet kézbesítesz a téged alkalmazó szervezet számára. Válassz: vagy 1 Kapcsolat és Diplomácia +1 vagy 1 Ellenség, Megtévesztés +1 és +4 DM a következő előléptetésre. |
| 12 | Jelentős értékű világot, tárgyat vagy információt fedezel fel. Most egyből kapsz egy előléptetést és a ciklus végén dobhatsz előléptetésre a szokott módon. |
Gusztáv be akar lépni a környező bolygókat tömörítő államalakulat Felderítői közé. Ehhez egy INT 5+ próbát kell dobnia a sikeres Belépésre. Gusztáv megdobja a próbát és 0. rangú Felderítő lesz, aminek nincs kfiejezetten hangzatos titulusa, egyszerűen, Felderítő. Első szolgálati ciklusában megkapja a Képzettségek és oktatás táblázat Szolgálati képzettségek oszlopából az összes képzettséget 0. szinten, így Pilóta 0, Túlélés 0, Gépszerelés 0 Asztrogáció 0 (csillagok közti navigálás), Elektronika / Híradás 0 és Szkafander 0 képzettségeket tanult. Ezután választhat egyet a Képzettségek és oktatás táblázat oszlopai közül (Felsőfokú képzést nem, mert nincs meg a követelménye hozzá, a minimum 8-as TUD). Választja a Specialistát. Dob 1D6-tal. 2, az eredmény: Pilóta. Ha egy karakter képzettséget kap, ami mellett fix szám található és nem +1 (pl. a 1. rangú Okleveles felderítő Szkafander-1 -et kap és nem +1-et a Szkafander képzettségéhez. Ha már rendelkezik Szkafander 1 vagy magasabb szinttel, akkor csak egy unalmas szemináriumon ült amiből nem tanult semmit se), akkor az adott szinten kapja meg. Ha nincs mellette szám, akkor 1-gyel nő a képzettsége az adott képzettségben. 0-ról vagy képzetlenről 1-esre nő. Így Pilóta-1 lett a képzettsége.
Ezután Gusztáv dob a Túlélésre. KIT 6+. Megdobja. Így gurítania kell egy eseményre. 2D6 módosítók nélkül. 11: Fontos üzenetet kézbesítesz a téged alkalmazó szervezet számára. Válassz: vagy 1 Kapcsolat és Diplomáciai ismeretek +1 vagy 1 Ellenség, Megtévesztés +1 és +4 DM a következő előléptetésre.
Ezek az események arra szolgálnak, hogy beindítsák a fantánziánkat. Miért függ a választásunktól, hogy Szövetségest vagy ellenséget szerzünk? Ha ellenséget szerzünk, miért nő az előléptetési esélyünk? Ezt sokféleképpen lehet értelmezni, én most úgy képzelem el, hogy megvan az eljárásrend, amit ha betartunk, akkor az előjárónkat lekötelezzük és tanulunk belőle, míg ha megkerüljük, akkor lehet, a előléptetnek minket, de biztosan magunkra haragítottuk.
Gusztáv törtető, gyorsan akar a csúcsra jutni, így úgy dönt, hogy megkerüli a közvetlen főnökét, aki az Ellensége lesz, nő a Megtévesztése 1-re, +4 DM a következő előléptetés próbájára, amit pont ezután a lépés után kell dobnia.
Előléptetésre INT 6+-t kell dobnia, de +1 módosítója van Intelligenciából is és +4 DM-et kap, ha nem dupla 1-est dob, akkor sikerül az Előléptetése. Sikerült. 1. rangot kap, Okleveles felderítő, megkapja a Szkafander-1 képzettséget. Mivel előléptették, választhat egyet a Képzettségek és oktatás táblázat oszlopai közül. most a Személyes fejlődést választja. dob. 3-as eredménnyel KIT +1-et kap, ami így 12-re nő, és a kitartás Tulajdonság módosítója +2-esre nőtt.
_Gusztáv egy 4 éves ciklus után 22 éves. Ha már idősebb lenne, akkor dobnia kéne az Öregedés negatív hatásaira is.
_Végül, de nem utolsósorban dobnia kell az Újraszerződésre. Itt legalább annyit kell dobnia, mint a karrierben töltött ciklusainak a száma. De sajnos dupla 1-est dobott, ami automatikusan sikertelen! Nem akarják Gusztávot tovább alkalmazni! El kell hagynia a karrierjét, így gurít a Leszerelési juttatásokra._A
1 ciklust túlélt Gusztáv és 1-es rangon fejezi be a karriert, így 2 Leszerelési juttatásdobása van. Először a Pénz oszlopra gurít, és egy 3-as eredményért kap 5.000 kreditet. Az Egyéb juttatás oszlopon is gurít egyet, és a 2-es eredményért kap egy Űrruhát. 7-es csak úgy guríthatott volna, hogy valamelyik Eseményből kapna plusz dobásmódosítót.
Jelenleg Gusztáv 22 éves, karrier nélküli, így választhat, hogy választ egy új karriert és reméli, hogy sikerül a Belépés, mert a Felderítőkhöz nem mehet vissza, vagy befejezi a karakteralkotást.
A karakteralkotás végső lépéseinél van még egy fontos lépés:
Kapcsolatok kialakítása #
Amint kezdenek véglegesedni a karakterek, vagy akár a karakteralkotás folyamán, a játékosok elkezdhetik egymáshoz kötni a karaktereiket.
Mi lehetett a fontos üzenet, amit Gusztáv kézbesített?
Honnan származott a fontos üzenet? Lehet, hogy Utos egy Katona, aki pont ebben ciklusban rajtaütést szervezett egy ellenséges erődítményen. A két játékos elkezd egymással beszélgetni, és úgy döntenek, összekötik a két eseményt. Utos osztaga létfontosságú információt szerzett, amit Felderítő futár hajóval kellett mielőbb a szektor hercegének eljuttatni. Utost küldte az osztag parancsnoka a jelentéssel és Gusztáv szállította el a katonát a hajóján.
Az Ugrótérben hetekig tartott az út, így volt ideje a két karakternek tanulnia egymástól. Esetleg az egyik Ugróponton rajtuk ütött az ellenség, és űrharcban kellett biztosítaniuk a saját túlélésüket. Itt Gusztáv vezette a hajót, ezért kap még egyet a Pilóta képzettségére, ami így már 2. szintű, míg Utos az űrhajón lévő Lőtorony fegyverrendszer lézerével lőtte le az utánuk küldött rakétákat, így a Lőtorony képzettsége nőtt.
Minden karakter minden más karakterrel 1 ilyen kapcsolatot alakíthat ki. Ezek a döntési pontok adnak szabad képzettség választási lehetőséget a karakternek.
A kezdő felszerelés megvásárlását ebben a bejegyzésben nem taglaljuk. Legyen annyi elég, hogy Gusztáv nem járhat a civilizált világokon, emberek közt a Felderítőktől kapott űrruhájában, így a kezdő pénzéből érdemes lehet civil ruhákat is vásárolnia.
Összefoglaló #
A Peremvidék nem mondom, hogy egyedi, de más. Ha az Operátor gyakran visszakérdez a karakteralkotás során, minden karakter minden ciklusához feltesz 1-2 kérdést, mély, egymáshoz kötődő karakterek születnek.
-Gusztávot előléptették majd szerzett egy Ellenséget és hirtelen el kellett hagynia a Felderítőket. Köze volt ehhez az ellenségének?
Ha ezt megkérdezzük, akkor utána a játékos kezd el kombinálni, összekötni dolgokat. Az Ellensége már ne mcsak egy elvont valaki, akivel igazából nem beszélt, hanem a rohadék, aki kirugatta az álom melóból! Pedig milyen jól teljesített!